明日方舟游戲強(qiáng)度對(duì)比分析

你以為的明日方舟:畫(huà)幾張看得過(guò)去的立繪+寫(xiě)幾段語(yǔ)焉不詳?shù)膭∏?抄幾段小眾玩法。實(shí)際上的明日方舟:強(qiáng)機(jī)制且兼具廣度與深度的核心玩法+不斷測(cè)試基于核心玩法向外拓展的衍生玩法+完備可考據(jù)原型的基礎(chǔ)設(shè)定世界觀+看得過(guò)去的立繪。
平面UI設(shè)計(jì)這塊我覺(jué)得不用我多說(shuō),促融共競(jìng)的那個(gè)PV簡(jiǎn)直薄紗某國(guó)的世博申請(qǐng)短片。

你以為的原神:找?guī)讉€(gè)小眾的體系魔改作為基礎(chǔ)玩法+童話劇情+角色設(shè)計(jì)建模+引擎,其中可能只有最后那項(xiàng)“稍微有點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力”。
實(shí)際上的原神:簡(jiǎn)單不單調(diào)的精巧大世界地圖設(shè)計(jì)+流暢充滿美感的人物設(shè)計(jì)與建模+觀看門(mén)檻低欣賞門(mén)檻高的劇情+復(fù)雜的元素反應(yīng)體系。

真覺(jué)得大世界地圖很容易設(shè)計(jì)嗎?這玩意兒才是原神護(hù)城河好吧,移步異景或許做不到,但寶箱密度與解謎,地形復(fù)雜度與角色機(jī)動(dòng)性之間的平衡可有考慮過(guò)?看問(wèn)題要實(shí)事求是,簡(jiǎn)單粗暴閉眼談立場(chǎng)一點(diǎn)用都沒(méi)有。

既然原神“稍微有點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力”,那藤子是為啥不大力砸錢先把競(jìng)品堆出來(lái)再玩盤(pán)外招???那王世界蹦跶那長(zhǎng)時(shí)間有落地嗎?按藤子的行事風(fēng)格盤(pán)外招打出來(lái)市場(chǎng)缺口之后為啥不趕緊上自家游戲搶占市場(chǎng)啊?

既然明日方舟“低成本高回報(bào)”,那新創(chuàng)的工作室游戲公司為啥不學(xué)習(xí)現(xiàn)成的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)來(lái)個(gè)以小博大完整下一步積攢?。考热活}主談成本與回報(bào),那就只聊商品屬性。上述兩款游戲都是走內(nèi)容路線的成功作品,運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)討論熱度高粘性用戶多影響范圍廣,屬于拔尖那一撮。

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